Ф О Р У М
Приветствуем Вас, Гость | RSS Главная страница | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Архив - только для чтения
Тема для персонажей модуля Сумерки.
BolduinДата: Сб, 2007-02-03, 16:29 | Сообщение # 16
Советник по Культуре
Группа: Тайный Советник
Кол-во сообщений: 179
Репутация: 12
Статус: Offline
sef, наверное уже умерли.
Да, не думал, что меня так подведут. Я ж, блин, водиться хочу.


Вы не укроетесь от нас даже в Аду. Можете даже не пытаться. У нас длинные уши.

 
LiveinDeathДата: Сб, 2007-02-03, 23:23 | Сообщение # 17
Группа: Наблюдатели
Кол-во сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
Видимо, не судьба, советник. Впрочем, подобное меня давно уже не удивляет...

Линейка - ничто.
 
TallorДата: Вс, 2007-02-04, 16:27 | Сообщение # 18
Группа: Адепты Ордена
Кол-во сообщений: 122
Репутация: 3
Статус: Offline
Ввиду некоторых событий мое участие под вопросом. Но если, что анкетка в txt файле валяется, как сразу, так выложу. smile

EldersOfEmpire -> LightGuard -> Deithwen

"Можно верить и в отсутствие веры"(с)

 
ArtidesДата: Вс, 2007-02-04, 18:47 | Сообщение # 19
Кардинал
Группа: Основатели Ордена
Кол-во сообщений: 1069
Репутация: 17
Статус: Offline
Товарищши зверские ролевики... ээ... вс конечно понятно, вы хотите сразу круто и по серьезному. Но лично я вот ничего не понял из того, что же надо на самом деле делать и как ту nxnj пытаться воспринять. Предыдущая наша сыгровка на форуме была более успешной потому, что она была мноого проще и понятнее. Мастер, умельцы - поясните smile все хотят, но не знают - как.

Жаль что она завершилась из за того, что некторые пообщеали выложить продолжние, могущее вс вернуть - и не выложили. Никк, может ты объяснишь такие твои действия? Всё-таки на тебя ведь надеятся и доверяют. И нечего обижаться - мы всё поймем, но ты хоть объясни.


 
BolduinДата: Пн, 2007-02-05, 00:45 | Сообщение # 20
Советник по Культуре
Группа: Тайный Советник
Кол-во сообщений: 179
Репутация: 12
Статус: Offline
Арт, а собственно может ты объяснишь, что и где непонятно? Лично мне все понятно 100%, это такая же сыгровка, только загнанная Ливом в более узкие рамки, чем моя фристайл-словеска.

Если ты объяснишь, что конкретно непонятно в данной части, я могу разжевать очень мелко - для всех.


Вы не укроетесь от нас даже в Аду. Можете даже не пытаться. У нас длинные уши.

 
sefДата: Пн, 2007-02-05, 09:13 | Сообщение # 21
Группа: Наблюдатели
Кол-во сообщений: 17
Репутация: 2
Статус: Offline
"Кости"

Имеются ввиду, разумеется, не человеческие кости В AD&D все случайные числа рассматриваются как бросок костей с соответствующим количеством граней. В игре часто можно встретить такие понятия, как "наносит урон в xdy". Так вот x - это число бросаемых костей, а y - число граней у этих костей. Грубо говоря, xdy обозначает случайное число в интервале от x до x*y.

Примеры:
3d6 - случайное число от 3 до 18
1d12 - от 1 до 12
1d10+2 - от 3 до 12.

Классы персонажей

Классы войнов:
Barbarian (варвар) - боец, ведомый яростью и первобытными инстинктами
Fighter (боец) - мастер оружия
Monk (монах) - непревзойденный кулачный боец и мастер экзотического оружия
Paladin (паладин) - хранитель правосудия, адепт божественного знания
Ranger (рейнджер) - хитрый, опытный войн дикой природы
Rogue (вор) - непревзойденный вор и шпион-невидимка

Классы магов:
Bard (бард) - веселый поэт, странствующий по свету и чарующий всех своей гениальной музыкой
Cleric (клирик) - Адепт божественного знания и опытный войн
Druid (друид) - чародей, черпающий силы в первобытной природе
Warlock (варлок) - темный мастер
Sourcerer (колдун) - маг, имеющий врожденные способности к колдовству
Wizard (волшебник) - маг, искушенный в тайных искусствах

Основные характеристики персонажа:
Dexterity (сноровка) - характеризует ловкость, скорость рефлексов и умение держать баланс. Высокое значение этого параметра особенно важно для воров, персонажей, чьим основным орудием будет стрелковое оружие и для тех, кто специализируется на защите.
Constitution (сложение) - характеризует запас здоровья и жизненных сил. Этот параметр важен для всех без исключения классов, поскольку отражает количество урона, которое может выдержать персонаж, пока не наступит смерть. Сложение важно так же и для магов, поскольку помогает им лучше концентрироваться на чтении заклинания
Intelligence (интеллект) - определяет уровень знаний и логического мышления вашего персонажа. Этот параметр представляет особую важность для магов, поскольку определяет, какое количество заклинаний маг может помнить в каждый момент времени, силу этих заклинаний, а также насколько трудно будет врагам противостоять этим заклинаниям. Высокое значение интеллекта также дает возможность приобретать дополнительные скиллы.
Wisdom (мудрость) - характеризует силу духа вашего персонажа, широту диапазона чувств и интуицию. Высокое значение мудрости особенно важно для персонажей, использующих божественную магию: клириков, друидов, паладинов и рейджеров.
Charisma (харизма) - характеризует силу личности, внутреннюю красоту и привлекательность вашего персонажа, его умение повести за собой других.
Этот параметр особенно важен для варлоков, паладинов, колдунов и бардов.

Хитпоинты (Hit Points, HP)
Здоровье вашего персонажа. Вы начинаете игру примерно с 10 пунктами HP. К концу игры их может быть около 100.

Класс брони (Armour Class, AC)
Уровень защиты вашего персонажа, определяющий качество защиты вашего персонажа от непосредственного физического воздействия (НЕ от магии!). Персонаж без брони имеет значение AC=10.

Уровень (Level)
Уровень определяет, насколько развит ваш персонаж. Начиная игру персонажем первого уровня, можно рассчитывать, что к концу вы будете примерно 20

Опыт (Experience, exp)
Когда вы убиваете монстра или выполняете квест, вы получаете определенное количество опыта. С получением определенного количества опыта ваш персонаж может повысить свой уровень.

Мультикласс (Multiclassing)
Когда вы начинаете игру, вы выбираете класс вашего персонажа. Когда вы получите следующий уровень, вам предоставится возможность выбора второго класса. Например, вы можете быть одновременно бойцом и клириком. Это может быть неплохо, однако следует знать, что некоторые классы плохо совместимы. Например, хотя варвары и могут носить тяжелую броню, выбирать в качестве второго класса мага не стоит, так как ношение брони уменьшает вероятность успешного чтения магом заклинания. Следует иметь ввиду, что мультиклассирование уменьшает количество получаемого персонажем опыта. Например, если вы выбрали мультиклассирование бойца 1 уровня с варваром 3 уровня, вы будете получать на 20% меньше опыта.

Предпочтительный класс
У каждой расы есть предпочитаемый класс. Например, если вы человек (любой класс), полуэльф (любой), полуорк (варвар) или дварф (боец), ваш варвар-3/боец 1 персонаж не будет получать на 20% меньше опыта при мультиклассировании.

Скиллы (Skills)
Скиллы определяют дальнейшее углубление мастерства вашего персонажа. Некоторые их них используются автоматически, другие требуют вашего участия. При выполнении задачи, требующей наличия нужного скилла, производится проверка: к значению вашего скилла в данной области добавляется случайное число от 1 до 20 и сравнивается с требованием к скиллу для данной задачи (Difficulty Check, DC). Если полученное значение оказывается больше, чем требуется для выполнения задачи - вы выиграли.
Например, вы вор со рангом (Rank) скилла открывания замков 15. Вам требуется открыть замок с DC 25. При попытке сделать это, ранг (Rank) вашего скилла (15) будет сложен со случайным числом от 1 до 20 (например, 6). Получившееся значение (21), будет сравниваться с DC = 20. Поскольку 21 больше 20, вы успешно откроете замок.

Скиллы бывают трех типов.
Классовые скиллы. Максимальный ранг в каждом скилле - ваш уровень + 3. Стоимость повышения такого скилла в игре - 1 очко скиллпоинтов (Skillpoints). Такие скиллы выделены зеленым цветом (на экране повышения уровня вашего персонажа). Эти скиллы представляют особую важность для вашего класса
Кросс-классовые скиллы. Максимальный ранг в каждом скилле - (ваш уровень + 3)/2. Стоимость повышения такого скилла в игре - 2 очка.
Например, скилл Открывание замков - классовый для вора и кросс-классовый для клирика, который имеет мало оснований для специализации в нем.

Фиты (Feats)
Фиты представляют собой умение вашего персонажа делать что-либо, способность, возможность. Первый фит вы выбираете для вашего персонажа на первом уровне, а далее каждые три уровня. Некоторые фиты имеют определенные требования к параметрам или скиллам персонажа, чтобы быть выбранными.

Мировоззрение (Alignment)
Мировоззрение определяет, как вы относитесь к миру и окружающим вас вещам. Вы можете выбирать между добром и злом, а так же между хаосом и порядком. От вашего выбора будет зависить, какие квесты будут давать вам обитатели мира Forgotten Realms, отношение к вам ваших спутников. Также многие престижклассы требуют определенного мировоззрения, чтобы быть выбранными. Мировоззрение в процессе игры может меняться, в зависимости от ваших поступков. Отпустите негодяя, вместо того, чтобы убить его - станете немного более "добрым". Выберете путь решения проблемы, проходящий через нарушение закона - станете ближе к "хаосу".

Физическая атака
При выполнении физической атаки, берется число от 1 до 20, складывается со всеми фитами, скиллами и прочими модификациями атакующего персонажа и сравнивается с классом брони атакуемого (AC). Если получившееся значение больше, чем AC, урон наносится. Наносимый урон зависит от многих параметров, таких как тип оружия (одноручное, двуручное, силы атакующего, а так же от некоторых других факторов). Наличие высокого AC снижает вероятность нанесения вам урона, но никак не снижает его количества (за исключением некоторых специальных типов брони, которых нельзя купить, а можно только изготовить).

Критические повреждения
У каждого оружия есть свой диапазон угрозы критического урона (threat range). Для большинства типов оружия это 20. У некоторых - 19-20. У рапир в основном 18-20.
Проверка нанесения критических повреждений производится следующим образом: при выполнении физической атаки берется случайное число от 1 до 20. Если это число равно или попадает в диапазон угрозы критического урона оружия м следующий удар по противнику попадает в цель, наносимый удар считается критическим. Критические удары наносят как минимум в два раза больший урон, чем обычные. Насколько больший урон наносят критические удары, зависит от соответствующей характеристики оружия (critical multiplier). x2 означает двойной урон. x3 тройной.
Таким образом, 19-20/x2 означает, что если при выполнении атаки, 19 или 20 выпадет два раза подряд, наносимый урон будет удвоен.

Атаки при благоприятном стечении обстоятельств (Attack of Opportunity)
Если в вашей руке оружие, либо вы деретесь голыми руками, но имеете фит Unarmed Strike, впереди вас на 5 футов и на 120 градусов по периметру образуется зона непосредственной угрозы.
Если ваш враг находясь в вашей зоне непосредственной угрозы, осуществляет одно из следующих действий:
- Передвигается по этой зоне, в нее или из нее
- Атакует вас стрелковым оружием
- Атакует вас голыми руками и не имеет фита Improved Unarmed Strike feat
- Использует магический предмет (свиток, палочку и так далее).
- Читает заклинание или использует навык подобного рода
- Бежит
вы получаете возможность в текущий раунд совершить дополнительную атаку противника. Эта атака называется атакой при благоприятном стечении обстоятельств (Attack of Opportunity).

Спас-броски (Saving throws), Saves
Спасброски определяют ваше умение сопротивляться урону данного типа. Они бывают трех типов:
Fortitude (стойкость) - определяет вашу сопротивляемость таким угрозам, как яд, паралич и магия, причиняющая немедленную смерть. Параметр Сложение (Constitution) добавляется к вашему значению спас-броска на стойкость.
Reflex (рефлексы) - определяет, насколько хорошо ваш персонаж умеет уклоняться от летящих файерболов магов или смертельного дыхания дракона. Параметр Сноровка (Dexterity) добавляется к вашему значению спас-броска на рефлексы.
Willpower (сила духа) - определяет, насколько хорошо ваш персонаж может сопротивляться ментальному давлению и многим другим магическим эффектам. Параметр Мудрость (Wisdom) добавляется к вашему значению спас-броска на силу духа.

Проверка на спасброски осуществляется также, как и проверка на физическую атаку. Например:
Маг с интеллектом 14 (модификатор параметра класса +2, отображается в параметрах персонажа) кастует на вас заклинание первого уровня, пытаясь подчинить вас своей воле. DC его заклинания будет 10 (DC заклинания) + 1 (уровень заклинания) + 2 (модификатор интеллекта мага) = 13.

При проверке спасброска на силу духа, будет сгенерировано случайное число от 1 до 20. Если выпадет 1 - заклинание 100% подействует на вас, не зависимо от вашей Willpower. Если выпадет другое значение, к нему будет добавлено значение вашего спасброска на силу духа и результат будет сравниваться с DC заклинания мага. Если ваше значение окажется выше, заклинание врага на вас не будет иметь никакого эффекта.

Магия
Заклинания делятся на три типа:
Тайная магия волшебников, колдунов и бардов
Божественная сила клириков, друидов, паладинов и рейнджеров
Темные силы варлоков

Заклинания делятся на уровни от 0 до 9.

Волшебники, клирики, рейнджеры и паладины должны выучить необходимые заклинания перед использованием (записать заклинания в книгу и отдохнуть).
Колдуны и барды имеют меньший выбор заклинаний, но могут кастовать любые из них, пока их дневной лимит не будет исчерпан.
Варлоки могут читать любое количество заклинаний в день без лимитов.

Для чтения заклинания волшебник должен успешно сконцентрироваться (Скилл Concentration). Читать заклинания в бою может быть опасно из-за того, что враг может провести против вас атаку при благоприятном стечении обстоятельств. Если при чтении заклинания вы понесли урон, выполняется проверка на концентрацию против DC = 10 + нанесенный урон + уровень читаемого заклинания (т.е. генерируется значение от 1 до 20, складывается со значением скилла Concentration и сравнивается). Если проверка заканчивается неудачей, заклинание пропадает.

Школы магии:
Abjuration - отречение. Школа защитной магии
Conjuration - вызывание. Школа призыва существ и животных для защиты заклинателя
Divination - предсказание. Школа прорицания и провидения будущего.
Enchantment - зачарование. Школа зачарования и контроля врагов.
Evocation - стихийная магия
Illusion - магия иллюзий
Necromancy - некромантия, магия смерти
Transmutation - трансмутация, магия превращений.

Добавлено (2007-02-05, 09:13)
---------------------------------------------
Основы AD&D 3.5


Uhn_Tiss_Uhn_Tiss_Uhn_Tiss

Post edited by sef - Пн, 2007-02-05, 09:12
 
KTAДата: Пн, 2007-02-05, 09:57 | Сообщение # 22
Лучший Варсмит
Группа: Друзья Ордена
Кол-во сообщений: 230
Репутация: 7
Статус: Offline
гы у меня на инглише ещё 2.0 лежит)
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


MyCorp, Artides © 2006 Сайт создан в системе uCoz